Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia y nuestros servicios, analizando la navegación en nuestro sitio web.
Si continuas navegando consideraramos que aceptas su uso. Puedes obtener más información en nuestra Política de Cookies.

Cerrar

THE LARGEST SITE OF FILM MUSIC REVIEWS IN THE WORLD! 22 YEARS ON INTERNET
36.562
BANDAS SONORAS
7.904
COMPOSITORES
7.475 OPINIONES DE USUARIOS
SÍGUENOS
USUARIO
 
PREMIOS
Premios Game Awards 2022
Mejor BSO

Premios MundoBSO 2022
Mejor BSO juego o videojuego

Premios IFMCA 2022
BSO Videojuego

Premios Bafta 2022
Mejor BSO videojuego

GOD OF WAR: RAGNARÖK

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositor: McCreary, Bear
Sello: Sony Classical
Duración: 119 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: God of War: Ragnarök
Director: Cory Barlog
Nacionalidad: EE UU
Año: 2022
ARGUMENTO

Videojuego de acción en tercera persona, secuela de God of War (18). El Fimbulvetr está en marcha. Kratos y Atreus deben viajar a cada uno de los Nueve Reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas asgardianas se preparan para la batalla profetizada que supondrá el fin del mundo. La amenaza del Ragnarök está cada vez más cerca.

PUNTUACIÓN MUNDOBSO
8
PUNTUACIÓN USUARIOS
8.4
Puntuar
Total de votos: 9
Compartir en
COMENTARIO MUNDOBSO

Reseña de Ignacio Marqués Cuadra

CONTIENE SPOILERS

Antes de empezar. En el siguiente video seleccionamos un fragmento representativo de cada uno de los doce temas centrales que se comentan en la reseña:

El gran éxito e impacto generados por el primer God of War (18) puede entenderse años después de su lanzamiento por su planteamiento como reboot de la aclamada serie de videojuegos –ambientándose e inspirándose en algo tan sugerente como la mitología nórdica– pero también por el enfoque y los muchos progresos artísticos que cosechó, entre los que destacó principalmente su poderoso apartado narrativo. Esto se tradujo en una historia madura, muy bien escrita y contextualizada, con unos personajes que eran profundos y también mucho más humanizados respecto a los juegos anteriores, con los que el jugador podía empatizar con facilidad participando emocionalmente en todos sus dramas y dilemas internos como pocas veces se había visto en un videojuego. El planteamiento de toda la aventura en un único plano secuencia para eliminar el salto tan común entre la cinemática y la parte jugable –consiguiéndose con ello una mayor fluidez narrativa– junto a una música planteada también en continuidad narrativa fueron dos de los grandes apoyos con los que contó el videojuego para lograr una experiencia inmersiva única en su género.

Esta secuela directa titulada Ragnarök es absolutamente continuista y dependiente del primer juego. Los creadores vuelven a utilizar el concepto de videojuego desarrollado en un único plano secuencia, que tan sabiamente ha vuelto a ser aprovechado como un recurso narrativo más. Y también regresa Bear McCreary, quien con su música vuelve a ser responsable en eliminar de algún modo el espacio que hay entre el jugador, a un lado de la pantalla, y los personajes al otro. El viaje musical que esta vez plantea McCreary vuelve a ser muy de piel adentro, explicando qué ocurre en el interior de los personajes principales, pero sin perder de vista la trascendencia del contexto y los acontecimientos que van sucediendo. El tipo de música empleada también es continuista respecto a la del primer juego, volviendo a predominar la instrumentación escandinava y las voces islandesas para lograr el adecuado tono nórdico, pero sin perder de vista la escala colosal de un viaje mitológico mediante el uso de grandes secciones orquestales y corales.

Casi todos los temas centrales del primer videojuego son reutilizados y continuados en la secuela, por requerimientos de la historia. Y a estos temas existentes se les suman otros nuevos, muy numerosos, dando como resultado un guion musical que a nivel narrativo no es necesariamente más interesante o elaborado que el de la primera entrega, pero, desde luego, sí mucho mayor.

(Spoilers a partir de aquí)

A) TEMAS CENTRALES PREEXISTENTES:

I. Tema de Kratos (Tema principal):

La trayectoria que traza el legendario tema nos habla de un Kratos aún más maduro que el de la primera entrega, prudente, que rectifica cuando se equivoca, que puede ser extremadamente poderoso cuando necesita serlo; pero también expone a un guerrero crepuscular, temeroso de entrar en conflicto con otros dioses y que, cuando está solo, en la intimidad, expone una de sus grandes aflicciones: no ha conseguido superar aún el fallecimiento de su esposa Faye. Esto último –que sucedía a menudo en el primer juego– se vuelve a manifestar en numerosas ocasiones a lo largo de esta secuela, bien con variaciones dramáticas del tema de Kratos que manifiestan su dolor o bien mediante el uso del tema de Faye, haciéndole entender así al jugador que ella está en el pensamiento de Kratos y este siente dolor al recordarla. Aunque su tema se usa en muchas ocasiones hacia dentro del personaje también es utilizado –como es natural– hacia fuera, para expandir el poder del dios de la guerra en numerosos combates y momentos en los que el personaje se muestra duro como una roca, casi invencible, y su imponente música es proyectada con fuerza hacia otros personajes en forma de aura.

II. Tema de Faye:

A diferencia del primer juego, en este llegamos a ver cómo fue el personaje en vida, a lo largo de varios sueños de Kratos que explican lo acontecido entre ambos antes de que ella falleciera. Su tema es más recurrente al principio del juego y en los momentos en que Kratos se encuentra en intimidad. Sin embargo, en el segundo sueño que tiene Kratos, se pierde lamentablemente una maravillosa oportunidad para haber hecho que Faye tarareara en diégesis su propio tema en forma de canción de cuna mientras sostiene a Atreus de bebé, dado que su tema es muchas veces interpretado mediante una voz que, de hecho, recuerda a una nana. Posiblemente esa fue la idea conceptual de McCreary cuando compuso este tema, para evocar a la madre y esposa que ya no está. De haberse producido este suceso habría adquirido la maravillosa condición de música conocida por padre e hijo.

III. Tema de los Gigantes:

Este tema adquiere una mayor importancia narrativa en esta entrega. El primer videojuego concluía con la revelación de que Atreus (el hijo de Kratos) pertenece –por parte de su madre– a la raza de los Gigantes, y el tema se le aplicaba al niño al finalizar la aventura (por aquel entonces sin tema propio). Desde el mismo inicio de este juego ya se le aplica de partida, siempre para exponer sus cualidades y poderes por pertenecer a los Gigantes. Pero el tema también es empleado en otros Gigantes del videojuego del mismo modo que se hacía en el primero, bien como referencia a ellos o bien como el colectivo destinado a luchar contra los dioses Aesir, los enemigos. Angrboda –la niña que Atreus conoce durante sus aventuras– también pertenece a esta raza y, a pesar de que ambos personajes cuentan con tema propio, el tema de los Gigantes se les aplica a los dos cuando se busca establecer musicalmente algún vínculo con los suyos o con su magia.

IV. Tema de Freya:

El dolor por la pérdida de su hijo en el primer juego le otorga al personaje un carácter de tormento y resentimiento, que también son llevados a su música. En la primera parte del juego, su tema conoce variaciones muy violentas y poderosas ya que empieza siendo enemiga de Kratos y Atreus, por los sucesos acontecidos al final del primer juego. Al igual que el personaje, su música va alcanzando poco a poco cierto grado de redención y también se utiliza en numerosas ocasiones para extender su aura mágica a otros personajes.

B) TEMAS CENTRALES NUEVOS:

V. Tema de Atreus:

Resulta muy significativo que el hijo de Kratos no contara con un tema propio en el primer videojuego, en el que quedaba protegido musicalmente –y también explicado– bajo el gran tema central de su padre. En esta entrega Atreus es un personaje con más rodaje, al que se le abre un camino propio que, por momentos, adquiere mayor importancia que el del propio Kratos. Este planteamiento es llevado a la música mediante el que, probablemente, es el mayor acierto de McCreary en esta entrega: el tema de Atreus va creciendo poco a poco con el personaje, a medida que este va ganando nuevas habilidades y haciendo grandes descubrimientos a espaldas de su padre para saber más sobre sus orígenes (un deseo que Kratos no fomenta). El carácter más luminoso de este tema –comparado con el de su padre– es muy oportuno ya que, de este modo, el contraste en la manera de comportarse de cada uno también está reflejado en sus respectivas músicas. Incluso llega a generarse un conflicto musical entre ambos temas ya que, por momentos, parece que el tema de Atreus va a ganarle terreno al de su padre y erigirse como el tema principal –porque el joven lleva la delantera de la situación– cosa que al final no ocurre pues los personajes se reconcilian.

VI. Tema de los dioses Aesir (contratema):

Los dioses Aesir son los grandes antagonistas del juego. Son poderosos y muy numerosos. Habitan en la legendaria Asgard, encabezados por Odín, al que le siguen otros grandes dioses como Thor o Heimdall, entre muchos otros. A todos ellos se les aplica este tema tanto unidos como por separado, cuando nos encontramos con ellos; pero también en momentos en que no están presentes y la música los pone en el pensamiento de los protagonistas, como una amenaza. Su tema es musicalmente muy poderoso, con un motivo que cuenta con más notas ascendentes que el de Kratos y los hace musicalmente temibles y majestuosos. Lejos de demonizarlos, la música también muestra a veces un lado más frágil o incluso de cierta amargura en algunos de ellos, como Thrúd –la hija de Thor– o el propio dios del Trueno. El tema conoce unas variaciones muy poderosas al final del juego, especialmente en el combate final contra Odín.

VII. Tema de Angrboda:

Este personaje cuenta con uno de los temas más luminosos escritos por McCreary para la saga. Su cálida y confortable música hace que el personaje y el entorno que le rodea causen un efecto de bienestar y fascinación tanto en Atreus como en el jugador (acostumbrados ambos a unos entornos y una música mucho más gélidos y oscuros). Angrboda resulta ser un personaje muy importante para Atreus y su música ejerce en él una influencia muy positiva cada vez que el tema expande el aura luminosa de la chica, la cual lo protege anulando la sensación de peligro en aquellos combates en que ambos forman equipo. También se utiliza para exponer los sentimientos internos de la joven.

VIII. Tema de la profecía del Ragnarök:

De entre todos los temas centrales de mayor importancia este es quizá el más desaprovechado y difícil de seguir. No obstante, destaca por su belleza y consigue consumarse en un magnífico momentos hacia el final del juego, evolucionando durante un hecho determinante que acaba dando la ventaja al bando de Kratos y Atreus.

IX. Tema de los Hermanos Huldra (Brok y Sindri):

El divertido dúo de enanos que aconseja y avitualla a Kratos y compañía durante sus aventuras comparten en esta entrega un tema central propio, ya que adquieren un mayor protagonismo en la historia. La relación personal y de afecto entre ambos también es explicada con este tema (de hecho, esa es la principal razón de su existencia). Se utiliza en algunos momentos en que ambos enanos aportan cierto alivio cómico, en contraste con la seriedad y gravedad que se respira en todo cuanto les rodea. Cuando, gracias a ellos, Kratos obtiene la lanza que le entrega la Señora de la Forja, en algunos combates se utiliza una variación muy épica del tema, de manera que ambos personajes son evocados por haberle conseguido a Kratos un arma tan poderosa.

C) TEMAS CENTRALES MENORES:

Aunque son numerosos los temas centrales menores (y empleo el término «menor» no porque sean menos interesantes musicalmente sino porque no son tan relevantes como los anteriores, a nivel narrativo) a continuación se exponen tres de los más notables o recurrentes:

-Tema de Svartalfheim: El reino de los enanos tiene un tema central que no es especialmente importante pero que se utiliza en varias ocasiones de manera narrativa como referencia a estas tierras, siendo presentado antes de que hayamos ido a ellas, cuando los protagonistas se ven en la obligación de continuar su búsqueda en este reino. Se utiliza también como tema locativo cuando recorremos determinadas zonas del lugar, aportando el carácter grave y majestuoso propio de los enanos con sus coros y cánticos masculinos. Y, en última instancia, conoce variaciones muy épicas para alguno de los grandes combates que allí se producen.

-Tema de la Señora de la Forja: Aunque solo aparece en una cinemática, este personaje cuenta con un tema central que como música de aura le aporta una grandísima distinción, hasta el punto de hacer del encuentro con ella uno de los momentos más mágicos del videojuego. Su elaborada música y el carácter sinuoso –hipnótico– de su leitmotiv acompañado de voces femeninas también destaca su cualidad de monstruo mitológico marino, de una especie de sirena.

-Tema de las Valkirias: Este es uno de los temas más bellos y épicos de la saga. En el primer videojuego se utilizó puntualmente en algunos de los enfrentamientos con las valkirias, y también se utilizaba como referencia a ellas cuando no estaban presentes, evocándolas. La belleza de su música contrastaba de un modo brillante con su letalidad en el combate, ya que son unos de los enemigos más temibles y poderosos. En esta segunda entrega el tema adquiere mayor importancia y se utiliza de un modo mucho más narrativo. En cierto momento del videojuego, cuando Freya aún es enemiga de Kratos, esta se hace pasar por una valkiria para matarlo y también se viste musicalmente con este tema durante el combate. Por otro lado, es destacable el caso de Thrúd (la hija de Thor) quien aspira a convertirse en una valkiria algún día y, al final del juego, por sus hazañas, el jugador entiende que ya se ha convertido simbólicamente en una de ellas porque se le aplica el tema: se ha ganado la música de aquello que aspiraba a convertirse.

En cuanto a la música no narrativa, al igual que sucedía en la primera entrega, se sacrifican musicalmente muchísimos momentos de exploración en los que no se utiliza música, o esta es es muy genérica y sencilla (como por ejemplo capas instrumentales que pertenecen a un tema con más secciones instrumentales y que se van combinando en diferentes momentos para que la música no sea repetitiva). Mucha de las veces esta música también puede ser etérea, hecha con sintetizador, aunque las hay más melódicas e instrumentales, como un solo de zanfoña, de nyckelharpa, de algún instrumento de viento nórdico o voces, entre otros, generalmente según el reino en el que estemos. En la mayoría de los combates más rutinarios también se sacrifica la música, o se acompañan de un tema de acción que, en comparación con los más grandes y narrativos, no resultan tan enfáticos ni tienen demasiado interés. Aunque parezca ir a la contra del videojuego, esto permite que la música más secundaria no obstaculice el camino de la que es narrativa y verdaderamente relevante en la historia.

Por último, no podemos olvidar la simpatiquísima participación del propio McCreary en el videojuego como un personaje no jugador secundario. El compositor ha interpretado mediante captura de movimiento e incluso ha prestado su propia voz a un enano llamado Ræb (que es Bear al revés). Es el dueño de una taberna de Svartalfheim y toca la zanfoña. Su momento estelar en el videojuego sucede al final, durante el funeral de Brok, cuando interpreta en diégesis con su aparatoso instrumento el tema de los hermanos Brok y Sindri, a modo de lamento, y que acaba creciendo instrumentalmente en extradiégesis. De este modo, McCreary queda ya doblemente inmortalizado en esta saga: primero, con su extraordinaria música; y segundo, sumándose al legendario elenco de personajes mitológicos que han aparecido en la saga.

Translate:
comentarios de los USUARIOS Deja un comentario
Deja un comentario
Atención Una vez publicado, el comentario no se podrá modificar. Publicar
No hay ningún comentario