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7TH DRAGON, THE

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositor: Koshiro, Yuzo
Sello: 5pb
Duración: 159 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: Sebunsu doragon
Nacionalidad: Japón
Año: 2009
ARGUMENTO

Juego de RPG ambientado en un mundo en el que los dragones arrasan con todo el planeta y la gente se dedica a sobrevivir a ellos. Cuatro heroínas, cazadoras de dragones, intentarán salvar el mundo de tales bestias a través de la liberación de muchas ciudades y regiones, haciendo que todas se unan contra el violento fuego de las criaturas.

PUNTUACIÓN MUNDOBSO
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PUNTUACIÓN USUARIOS
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COMENTARIO MUNDOBSO

(Reseña de Mario Pons Sansegundo):

  • INTRODUCCIÓN

Este juego contiene una banda sonora ya típica en el género, que no aporta nada nuevo pero que como siempre en este tipo de obras, es música agradable, con peso narrativo y ambiental e interesante de escuchar. Los RPG japoneses siempre se han caracterizado por tener historias grandilocuentes y heroicas y poseer partituras de igual calibre y es por ello que, personalmente, me gustan tanto este tipo de videojuegos. Cuatro heroínas, con roles a escoger, serán las protagonistas para vencer a todos los dragones del mundo que habitan ya que están sembrando el caos en éste y poniendo en peligro las vidas de los seres queridos de todo el planeta. Para ello, se convertirán en cazadoras de dragones, una profesión que se viene dando desde hace ya unos cientos de años y que es uno de los trabajos más respetables en todas las aldeas y federaciones.

La política también tomará gran parte en el juego al igual que los valores humanos y los sentimientos y será la música y por supuesto, los diálogos, quienes ayuden a que entendamos esto en el RPG. Como todo buen rol japonés que se precie, la partitura se caracteriza sobretodo por música aventurera, heróica, de misterio, de batallas, fanfarrias y sobretodo de elementos épicos y clásicos. Mucho viento, piano en ocasiones, percusión y cuerda en la mayoría de los temas. También se caracterizan por mantener las melodías a la altura de la longevidad en la que se encuentre el jugador en esa escena, lugar o batalla: es decir, cuanto más tiempo pase un jugador luchando o estando en un sitio, más pegadiza y menos repetitiva ha de ser la música a la que acompaña. Y eso siempre es algo complicado a realizar pero ya hay muchas sagas que lo han conseguido. Estas serán las cualidades que engloben la partitura del juego y aquí analizaremos un poco algunas de sus facetas. Por supuesto, encontraremos que bebe mucho de otras sagas similares como la de "Final Fantasy", "The Legend of Zelda" o "Golden Sun", entre otras.

  • TÍTULOS PRINCIPALES Y MENÚ

La música del menú principal y la pantalla de títulos es simple, repetitiva incluso y extremadamente tranquila, demasiado dulce para el juego al que representa y cuya efectividad es bastante nula, lo cual no da para empezar con buen pie una partitura de esta tipología. Simplemente, no queda nada bien. Una lástima ya que siempre se aprovecha la oportunidad del menú (en el cual pasas una gran parte del juego) y la pantalla de créditos iniciales para acercarse al espectador con un impactante tema heróico o un tema de aventura para poder llegar al jugador... y aquí no se hace ni por asomo. Musicalmente no está mal, no nos engañemos, pero "Hajimari no Boukensha", la primera pista del CD, nos deja neutros.

  • MÚSICAS LOCATIVAS

Las ciudades, pueblos, federaciones, repúblicas, etc... del juego siempre deben tener una música de acorde con la tipología de lugar al que te diriges, algo similar a las mazmorras o mapas y planetas por los que te muevas en los juegos en general. Lo mismo ocurre aquí. Para empezar, tenemos la República de Kazan, ciudad que contiene un tema que sí llega al espectador o jugador y sí llama la atención de éste: un tema heroico, aventurero, juguetón y adaptado incluso a la comedia o la cotidianeidad. Brillante tema locativo para plasmar el comienzo de una aventura sobre cazadoras de dragones (profesión musicalizada por los momentos heroicos del tema) que viven en un lugar muy cotidiano (aquí entran los momentos más festivos de la pieza) Da gusto encontrarse unos cuantos minutos en esta república y con esta tonalidad tan agradable y poder visitarla para saber sobre la historia del mundo en el que vivimos y conocer un poco más de las mecánicas del juego y cómo este va a funcionar. Uno de los mejores temas de ciudad, sino el mejor, que he encontrado en la banda sonora.

Más adelante del juego, tenemos la segunda ciudad, la Federación de Miross, que cuenta con una tonalidad más clásica (cuerda y algunos toques de arpa muy al estilo de la música de los siglos XVII, lleno de música barroca), algo muy interesante a encontrar en un videojuego de RPG japonés para ser sinceros. Esto quiere representar, sobretodo, el alto nivel político de la zona y la exquisitez con la que se vive allí. Un tema muy delicado y con una instrumentación muy barroca, que insisto, es muy especial y le da al espectador esa idea de importancia masiva en el lugar en el que se encuentra. Música nipona para la tercera ciudad, el Reino de Aizhen, con una melodía muy delicada y tranquila. Es uno de los temas más largos aunque no por ello más repetitivos. Su elegancia, de nuevo consagrada por el compositor, poseedor de ideas muy originales e inteligentes, se conserva durante todo el corte e incluso sabe incluir algún que otro elemento heroico en la melodía puesto que el jugador avanza en su tarea de enfrentarse a los dragones más fuertes del mundo. Además, aunque la melodía sí sea casi todo el rato la misma, el compositor juega aquí con instrumentaciones distintas como la nipona para dar ese toque exótico al lugar pero también con una más dramática para dar ese sentimiento de lugar atormentado por los dragones e incluso logra poner algunas pequeñas variaciones por medio.

Un poco de percusión, ayudada de sintetizadores y una melodía arisca y en ocasiones neutra y repetitiva, con momentos inquietantes y misteriosos da pie a la música de la cuarta ciudad: Pleroma City, en mi opinión, la peor de todas las ciudades tanto en el juego como musicalmente. Y es una lástima aunque no todo puede ser perfecto a veces. Afortunadamente (o desgraciadamente, según cuánto te quedes en la ciudad) es la melodía más corta de acuerdo a las ciudades junto a Kazan, aunque eso puede derivar en estar escuchando muchas más veces la misma música y acabar cansando mucho más rápido, lo cual también es problemático. Música muy original y árabe para la quinta ciudad: el Imperio de Nevanplace, cuya melodia es también muy interesante y nada repetitiva. La ciudad en sí es un poco sosa pero con la música puedes permitirte estarte más de lo normal ya que la agilidad de la melodía y esa instrumentación árabe da mucho juego, incluso con ayuda de unas flautas muy simpáticas que le dan un toque aventurero al imperio. Es una pieza bastante más larga ya que el tema roza los dos minutos y medio. Su originalidad es, de todas maneras, brillante.

Lost Tokyo es la última ciudad del juego y es probablemente la melodía más misteriosa de la ciudad, la que ya te adentra casi en el final de la aventura. No por ello, sin embargo, la hace más interesante. Su instrumentación, más derivada a sintetizadores y mucho más parecida a Pleroma City, vuelve a crear un lugar en el que no es muy recomendable quedarse y en el que la música no acompaña mucho. La melodía principal, es por eso, más entretenida que la de Pleroma. No es el punto más fuerte del juego pero sí de los más interesantes y variados de éste: hay música festiva y aventurera para Kazan, música barroca para Miross, nipona para Aizhen, árabe para Nevanplace y sintetizadores para Pleroma y Lost Tokyo. Son puntos positivos.

  • MÚSICA DE BATALLAS

El punto más débil del juego. Un juego de este tipo tiene que tener siempre una música de batalla pegadiza para todas las luchas que se planteen en el juego: no sólo las aleatorias del mapa principal (que es la única que se salva, afortunadamente en este juego) sino para las batallas de enemigos finales, enemigos importantes o especiales de la historia. Aquí, la música de los jefes finales es bastante típica, sin ningún elemento a destacar y con melodías muy simples y en ocasiones muy reiterativas: el hecho de que te encuentres pocas veces con ellos no lo hace un problema muy grande pero sí lo hace el darle un toque relevante a lo que te estás enfrentando. Algo más grandilocuente (como a lo que nos tiene acostumbrado "Final Fantasy" o "Pokémon") da un sentido más impactante tanto narrativa como sentimentalmente a lo que nos enfrentamos y este juego no consigue en absoluto ese punto. Derrotar aquí un enemigo final o importante parece algo normal. La instrumentación sí consigue transmitir un poco de ese toque de amenaza y violencia y eso es gracias a la cantidad de percusión que se utiliza. Muy triste que este punto no se pueda valorar mejor ya que las batallas son lo más importante en los RPG. De todas maneras, el tema de batalla usado en los encuentros aleatorios en el Mapamundi del juego es mucho más pegadizo y épico (que este tipo de luchas sea el que más aparece en el juego ya que para entrenar a las heroinas se ha de ganar experiencia con ellos sí se agradece...)

A destacar obviamente, y aunque no supera a la pegadiza música de los combates aleatorios en el Mapamundi, tenemos el tema de la batalla final. Ocho minutos de música apocalítpica, con mucha percusión que marca este ritmo agonizante acompañado de cuerdas que hacen de esta melodía terrorífica algo más espeluznante y a la vez grandilocuente. Un pequeño piano y alguna sección de viento le dan ese toque más orquestal y heroico al combate y acaban formando un tema de batalla final bastante digno de un rol japonés.

  • MÚSICA DE LOS MAPAMUNDI

El primer mapamundi que nos encontramos, en la primera zona del mundo es extremadamente aventurero, con una marcha heroica muy típica en este tipo de juegos en la que se usa la cuerda, el viento y la percusión como elementos orquestales predominantes. La melodía es demasiado corta y con todo el tiempo que pasas en el mapamundi (aunque la mayoría de tiempo sea entrenando en batallas), a algunos se les puede hacer repetitivo pero está claro que lo que Koshiro quiere transmitir aquí es una sed de aventuras por parte de las heroinas y unas ganas inmensas de cazar dragones que hacen que el jugador también quiera empezar ya a avanzar en el juego. Es una de las mejores melodías del juego: "Tabidachi no Daichi" y muy recomendable en la música de aventuras en general. De hecho, es una de las mejores melodías que he podido contemplar en el mundo del RPG japonés aunque no supere a leyendas del "Overworld Theme" (temas de los mapamundis de los juegos) como el de la saga de Zelda.

El segundo mapamundi es, en este caso, mucho más largo y también igual de heroico, épico y aventurero. Una de las mejores piezas de la banda sonora: "Ryuu to Hana no Daichi". Empieza con una melodía a cuerda muy dulce y tranquila a la que se le suman unos timbales hacia la mitad para dar esa sensación de aventura y cuando parece que el tema simplemente tomará este rumbo de calma, una sección de vientos entra en acción para dar ese toque heroico y grandilocuente que  hace que vibres con la consola mientras juegas. Este tema realmente impacta y da ese sentido deaventura necesario que necesita un mapamundi para continuar avanzando en tu misión. La naturalidad y tranquilidad del segmento de las cuerdas hace que tampoco esperes cuando va a entrar la de vientos y metales y es ahí cuando realmente llama todo la atención. Un poco de flauta y cuerdas ayudan a hacer que, más tarde, el tema sea mucho más enfático orquestalmente, con un final apoteósico y muy cinéfilo (escuchar)

Más cuerda, arpa, viento y flautas para el tercer mapamundi que en este caso quizá suena demasiado patriotico y puede sonar más serio y no tan aventurero. "Tatakai no Daichi" sigue siendo una pieza interesante para el mapa aunque no logre impactar tanto como los anteriores y que tenga el problema de venir de dos temas de mapamundi demasiado brillantes. "Eiyuu-tachi no Gaisen" da pie al cuarto y último mapamundi del juego. Una marcha militar llena de percusión y con una melodía clásica escondida entre timbales y hecha a cuerda que, con ayuda de varias trompetas, logra dar ese sentimiento de aventura más que ningun mapamundi antes aunque esta vez no consigue dar con ese toque heroico y épico para las heroinas. Es una suerte de tema más efectivo para una odisea, mejor que su mapamundi predecesor pero sin llegar al nivel de las dos primeras zonas. El mayor problema de este tema es que hay un momento en el que parece que se vaya a llegar a un punto muy grandilocuente y enfático en cuanto a orquesta se refiere y al final todo eso se esconde y acaba en ningún sitio. Y aún así, sigue siendo un tema brillante y a destacar y que hace que el punto de los Mapamundis sea el mejor de la partitura.

  • MÚSICA DE LA TIENDA

Tonalidad agradable y muy festiva, digna de estar catalogada en la librería de música para un Casino o música de fondo para una partida de Bingo. También es bastante típico que se utilice este tipo de instrumentación para lugares así en los RPG japoneses. Hay otra tienda con su propia melodía, más ambientada en flautas y viento muy dulce con un tono mucho más cómico e incluso estúpido en ocasiones, en el sentido de ser una música demasiado infantil para el juego que se está disfrutando.

  • FANFARRIA

"Uchihatasu" es una de las mejores fanfarrias de un RPG japonés que he oído en años, obviamente siguiendo las referencias y el tipo de música de la fanfarria de "Final Fantasy", a la que es muy similar. De todas maneras, el viento que acompaña a la melodía heroica y de tono épico de la fanfarria es maravilloso y la percusión muy emocionante (escuchar)

  • MÚSICA DE MAZMORRAS

Uno de los puntos, junto a la música de las batallas, que es más ineficiente. La caverna de Rorakka, por ejemplo, utiliza un tono misterioso que es llamativo pero la melodía principal es tan reiterativa y aburrida que deja escapar todo el encanto que ese tono intentaba destacar sobre la música de la mazmorra. Lo mismo ocurre con el bosque de mismo nombre que la caverna, aunque quizá se puede apreciar más el esfuerzo en ella: las cuerdas son el elemento principal del bosque y en algunas ocasiones son muy estridentes, lo que ayuda al espectador a sentirse en algún lugar misterioso e importante. "Hana ni Shizumu Sekai" con música "in crescendo" y aventurera aunque insípida en una de las zonas rocosas del juego. Momentos mucho más tranquilos a piano para uno de los bosques del juego en el que se respira un ambiente de naturaleza muy gratificante aunque de todas maneras no llegue a ser espectacular ni muy interesante (eso sí, es la que más gusta entre los jugadores y de las más populares del juego aunque personalmente no la encuentre tan brillante) El corte? "Mitsurin Koukou"

De nuevo música estridente e insulsa para la mazmorra de los Portales y una música mucho más épica y con aires egipcios para otra mazmorra, que obviamente se encuentra en el desierto: Kodai Iseki. Además, más adelante hay otro desierto con una música similar aunque con bastante más viento y persecución y sintetizadores que hacen las delicias de la mazmorra que se encuentra allí. Tenemos también, hacia la segunda mitad del juego, una mazmorra muy estremecedora, oscura y con algunos toques de terror cuya música, aunque sosa, acompaña muy bien y regala ese tono evocador al miedo y a la locura. Inquietante, no muy ágil pero original: "Phaedna Hollow". La siguiente mazmorra será poseedora del peor tema del videojuego: "Araware i Deru", una melodía extremadamente larga, muy críptica e insulsa a la vez, con una percusión típica y escuchada ya en una mazmorra anterior y con toques militares que quedan horribles en la aventura: un despropósito.

Afortunadamente, tenemos a continuación, un tema "hawaiiano" muy elaborado para unas islas veraniegas encantadoras y acompañadas por una música con mucho ritmo y una instrumentación divertidísima. Un soplo de aire fresco para todas las mazmorras que nos encontramos durante el juego aunque a esto no se le pueda llamar mazmorra en absoluto! En una de las mazmorras finales del juego, las cuatro heroinas tendrán que escalar una torre gigantesca repleta de monstruos: la Crimson Tower. Esta mazmorra tiene uno de los mejores temas del juego: una marcha heroica llena de percusión que anuncia la preparación y la cercanía a la batalla final que va in crescendo durante casi dos minutos. Una melodía dulce acompaña a esta marcha, una suerte de tema un poco trágico, simbolizando la preocupación y las pocas ganas de nuestros héroes de que el mal continue por dóquier. Pero es entonces, cuando esta melodía te muestra este miedo (no de cobardía sino de preocupación por el futuro del mundo en el que viven) que de repente, un segmento musical extremadamente aventurero y épico aparece, mostrando el valor de las jovenes protagonistas y las ganas que tienen de que el mundo mejore y cambie aún teniendo que sacrificar sus vidas. Después de este momento, la música acaba acaparándola la torre para sí misma y empieza una melodía más misteriosa y peligrosa: un duelo entre la música de las protagonistas, de la torre y el peligro del mundo de los dragones. Durante toda la mazmorra estará esta preocupación, este miedo, este valor heroico de las protagonistas enfrentado al peligro, el misterio y la amenaza de la torre.

  • MÚSICA DE VUELO

En todo RPG japonés ha de haber una manera rápida, hacia la mitad del juego, de viajar por el grandioso mapa que se nos presenta y acostumbra a ser de manera que puedas volar sobre éste. Y es aquí, donde brilla más. Hay un "pero" por eso: el comienzo de la melodía es una copia descarada en manera y forma del tema principal de la princesa Zelda. Afortunadamente, eso dura solamente 15 segundos y después el tema despega de una manera absolutamente brillante y magnífica, regalandonos un tono épico y heroico y una instrumentación elaborada, representada por una buena orquesta. Para los interesados, la pieza está en la ficha.

  • MÚSICA DE LA HISTORIA

Esta sección, aunque muy breve por desgracia, posee música totalmente dramática con el piano como grande protagonista y creando un ambiente muy interesante del que el jugador no puede evitar ser partícipe. Hay aproximadamente cinco temas para la historia, todos muy interesantes y elaborados, con toques líricos y agradables. Entre ellos, una "Nana" de cuna preciosa.

  • CRÉDITOS FINALES

El tema final, a diferencia del primer tema del juego, está construido a base de una marcha aventurera a viento potente, con una persecución emocionante y una melodía heroica y de victoria apabullante. Un final digno de una banda sonora, en algunos ámbitos magnífica y en otros, pésima. Lástima de la irregularidad del juego, cuyas secciones están muy divididas y que en algunas flojea mucho.

En resumen, aunque irregular, es una obra interesante y con momentos brillantes y unos cuantos a destacar, de sobresaliente!. Un tema inicial simple pero con un tema final potente. Una sección de música de ciudades interesantísima y variada pero con una sección de mazmorras musicalmente aburridas y muy poco especiales. Una sección de música de batallas débil pero con una sección de Mapamundis extremadamente espectacular y heroica. Una fanfarria de victoria épica y un tema de vuelo apasionante y magnífico. Música divertida para las tiendas del juego y música dramática para la historia y las cinemáticas. Es una pequeña joya a tener en cuenta y que entró recientemente en la historia de la saga de RPG japoneses.

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